El Global Game Jam es un evento tecnológico de vanguardia, considerado una puerta abierta para quienes quieran incursionar y descubrir el mundo de los videojuegos, más allá de su aspecto lúdico.
Uno de sus aspectos centrales es invitar al participante a comprender qué no solo sirven para el entretenimiento diario. También funcionan como una ayuda para quienes necesiten, por ejemplo, reforzar y trabajar su memoria, como ocurre en adultos mayores.
La edición 2024 cuenta con el apoyo de la extensión universitaria CEUNSA y la Comunidad de Desarrolladores de Videojuegos de la Provincia de Salta. Como indicó Silvio Ramos, coordinador del proyecto y miembro del CONICET, “la Global Game Jam es un evento superador y desafiante para los jóvenes”.
“Es un desafío que tienen que lograr en 48 horas, aunque ahora se extiende. Pero la idea es que ellos logren congeniar entre personas, armar un grupo, ser pragmáticos, objetivos, para lograr un desarrollo lúdico con tecnología”, subrayó Ramos.
Este evento se encuentra abierto a toda la comunidad salteña de todas las edades. Les participantes tendrán la oportunidad de recibir mentorías de expertos en el rubro, formar equipos y crear un videojuego en tan sólo 48 horas.
Este tipo de videojuego tiene por objetivo primario, transdisciplinar: es decir, dar lugar a algo. El coordinador aseguró que de alguna manera es un juego lúdico y atractivo para la persona ya que esto lo potencia en su desarrollo cognitivo.
En ese sentido, el coordinador de Global Game Jam Salta aseveró: “La esencia es lúdica y es algo que está innato en todos los seres humanos según cómo se manifiesta cada uno, digamos, que es la cuestión cultural, el arte”.
Además, aclaró: “la cuestión programática o de tecnología es relativa. Es sólo una arista de lo que forma parte todo este contexto. Los jóvenes tienen que lograr articular el desafío, el desarrollo de un proyecto lúdico con tecnología en 48 horas”.
Requisitos para estar en el Global Game Jam Salta
Con respecto a la participación, está se encuentra orientada para gente mayor de 18 años. Sin embargo, Ramos aseguró que hay adolescentes presentes de entre 14 y 16 años.
“Esos chicos ya vienen con el perfil de programador, de diseñador, de trabajar en equipo, de haber hecho el desafío solos, autodidacta o con la familia o con amigos de participar en 48 horas, sobre todo en videojuegos”, agregó.
En esta nueva era gubernamental, en donde se pone en tela de juicio la educación, el integrante del CONICET valoró el esfuerzo que se emplea en estos proyectos lúdicos y la participación activa de jóvenes en la misma.
Por otra parte, dejó una observación de esa realidad: “me sorprende que se esté cuestionando algo tan importante para el ser humano como es educarse, formarse, adquirir conocimiento, ser parte de la ciencia, el arte y sobre todo en un recurso tan importante como es la tecnología, que te ayuda bastante en todo este contexto”.
Siguiendo esta línea, enfatizó: “El conocimiento te ayuda a dar una solución o un servicio según lo que tu economía te permite tener como herramienta para lograr eso. Eso es la economía y el conocimiento y que todo esto se basa en la sociedad del conocimiento y la información”.
Volviendo al aspecto lúdico, Ramos destacó que “siempre estuvo presente en el ser humano en sí.” Es a tal punto que en distintas situaciones muchas empresas de alto nivel utilizan las cuestiones lúdicas para ofrecer soluciones.
Asimismo, Ramos enfatizó que esas metodologías permiten conocer las maneras de saber, de motivar a las personas y descubrir qué tan capaces son para trabajar solos, en equipo y en distintas situaciones.
Por ejemplo, Ramos citó que “en la parte científica, nosotros desarrollamos Python científico (lenguaje de programación)”. Sin embargo, “en la parte de ciencia y datos, nunca sabes con qué te vas a topar”.
En otras palabras, el experto considera que estos proyectos lúdicos ayudan a descubrir las soluciones que van más allá de las “cuestiones científicas en cómo se desarrolla un juego”.
Sino que, en conclusión, permitan al participante navegar correctamente “en la parte de ciencia de datos, para hacer un análisis explorativo de estos y saber qué está pasando”. De esa manera, el desarrollo estará encaminado y listo para ponerse en práctica.