jueves 26 de diciembre de 2024

Pensar la tecnología digital audiovisual desde la UNQui

Con eje en la ciencia y los videojuegos, reconocides referentes del campo académico, productivo, artístico y periodístico debatieron sobre los nuevos desafíos de este campo.
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Apertura de las XII Jornadas Transversales de Tecnologías Digitales Audiovisuales. De izquierda a derecha: Leonardo Marina, Alfredo Alfonso y Alejandra Pía Nicolosi. Créditos: UNQ.

Este miércoles, en la Universidad Nacional de Quilmes (UNQ), se llevaron adelante las XII Jornadas Transversales de Tecnologías Digitales Audiovisuales.  En su 12ª edición, y con el regreso a la presencialidad, el evento contó con dos ejes de conversación: narrar la ciencia por otros medios y los videojuegos. Allí, participaron reconocides referentes del campo académico, productivo, artístico y periodístico, para compartir sus experiencias y recomendaciones.

Organizadas por el Programa Transversal de Tecnologías Digitales Audiovisuales, el objetivo principal de las Jornadas fue construir “un espacio de actualización permanente sobre problemas y debates respecto al desarrollo de las tecnologías digitales audiovisuales”. En tanto, todas las actividades desarrolladas en la sede de Bernal fueron libres y gratuitas.

La necesidad de debatir en torno a las nuevas tecnologías 

Desde el Salón Auditorio Nicolás Casullo, a las 18, se realizó la apertura del evento. En él, participó el rector y creador del Programa Transversal de Tecnologías Digitales Audiovisuales de la UNQ, Alfredo Alfonso. Durante su discurso, agradeció a quienes organizaron y concretaron la jornada, al mismo tiempo en que destacó la participación de mujeres en las mesas.

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La actividad fue organizada por el Programa Transversal de Tecnologías Digitales Audiovisuales, que funciona dentro de la UNQ. Créditos: UNQ.

Junto a Alfonso, estuvieron la directora del Programa,  Alejandra Pía Nicolosi, y el director de la Unidad de Asistencia Técnica a Carreras en Tecnologías Abiertas de la misma casa de estudios, Leonardo Marina.

En su turno, Nicolosi explicó el nuevo nombre que tiene esta edición. Además, resaltó que, a diferencia de años anteriores, donde el eje fue la televisión, esta 12ª jornada se refiere a las tecnologías digitales. En ese sentido, la directora del Programa Transversal de Tecnologías Digitales Audiovisuales sostuvo que el cambio de nombre “también se traduce en un crecimiento de la universidad y de los debates en torno a las nuevas tecnologías”.

La primera charla comenzó minutos antes de las 18.15. Bajó el título “Narrar la ciencia por otros medios: experiencias y desafíos”, fue coordinada por el director de la Agencia de Noticias Científicas de la UNQ, Pablo Esteban.

El panel estuvo compuesto por: la docente e investigadora en comunicación de las ciencias de la UNQ, Eugenia Fazio; la Directora de TECtv (2014-2021) y directora ejecutiva de LatinLab, Mariana Loterszpil; y la bióloga y divulgadora de ciencia, Eugenia López.

Narrar la ciencia por otros medios: experiencias y desafíos

Durante el comienzo de la actividad, Pablo Esteban destacó la importancia de la “democratización de la ciencia” y resaltó el rol de las instituciones para la circulación de los saberes. En ese sentido, se refirió al valor de una “comunicación clara en relación a los conocimientos científicos y sus accesos”.

La primera en exponer fue Eugenia Fazio, quien habló de la participación de les científiques en las producciones audiovisuales. Como ejemplo utilizó Corky, la fuerza del cariño, una serie en la que el protagonista tenía síndrome de down y se personificó por primera vez a una persona con VIH. En relación a esto último, Fazio explicó la relevancia del trabajo de investigación científica que debe emprender una producción a la hora de construir un personaje.

 Además, la investigadora también resaltó la importancia que tiene la articulación entre ciencia-científiques y el cine. En ese sentido, destacó  los aportes del mundo audiovisual a la construcción de imaginarios tecno-científicos. “Estamos en un momento de la comunicación de la ciencia muy primaveral”, sostuvo acerca del campo y su creciente vínculo con otras disciplinas. 

A su turno, Loterszpil hizo foco en los canales de televisión que dirigió y su experiencia dentro de los proyectos de TECtv. Al respecto de su trayectoria, recordó el desafío de abocarse al contenido científico para que la ciencia pueda llegar a todes. Además mencionó la metodología necesaria para pensar y concretar una ficción de temática científica.

Por último, Eugenia López retomó las cuestiones de género y habló acerca de la representación de las mujeres científicas en series de ficción. De esta manera, también se refirió a Ciencia a la Carta, producción nacional donde ella, como mujer científica, conversaba con Juan, un hombre cocinero.

Videojuegos: análisis de la industria en clave de género 

En la última parte de la jornada, tuvo lugar la charla “Videojuegos: análisis de la industria en clave de género”. Coordinada por la docente-investigadora en Informática, Julieta Lombardelli, la actividad se centró en los videojuegos y su dimensión socio-cultural e industrial.

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Panel de la mesa “Narrar la ciencia por otros medios: experiencias y desafíos”. Créditos: Universidad Nacional de Quilmes

La mesa contó con la participación de tres mujeres especializadas en el tema.  Estaban: la docente e investigadora en el campo del arte tecnológico y los game studies, Laura Palavecino; la gamer, programadora y co-fundadora de Women in Games Argentina, Valeria Colombo y la periodista especializada en el análisis de la cultura pop y los videojuegos, Stephanie Zuccarelli.

Palavecino fue la primera en presentar su propuesta artística vinculada a la producción gamer. Respecto a la perspectiva de su obra, habló acerca de las estrategias para pensar la naturaleza en el arte y en el juego. Asimismo, se refirió a cómo las interfaces de juego “permiten también reconocer el valor inherente de otras formas de existencia”.

Seguidamente, Valeria Colombo dio una explicación acerca de la programación de los mismos. En ese sentido, mencionó la inmensa cantidad de ramas y especializaciones que existen al respecto. También, destacó las características claves a tener en cuenta para que el juego sea consumido.

Por último, la periodista Stephanie Zuccarelli brindó detalles sobre la importancia de entender a los videojuegos como una industria cultural. En tanto, sostuvo que estos ya no corresponden sólo a cuestiones lúdicas, sino que también “son parte de un lenguaje y de una forma de comunicarnos”, agregó.

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